Gamegebruik en identiteitsformatie van vrouwen
Samenvatting
In de laatste decennia zijn digitale games geëvolueerd van eenvoudige arcadespellen tot high-profile games die elke dag duizenden spelers aantrekken. Gelijklopend met deze veranderingen zijn digitale games een steeds belangrijkere rol gaan spelen in het leven van een divers publiek waaronder vrouwen en meisjes. Toch wordt de groei van dit vrouwelijke gamerspubliek belemmerd door de persistente visie dat digitale games een typisch ‘mannelijk medium’ zijn met als gevolg dat er een genderkloof in digitale games is ontstaan. Dit onderzoeksproject heeft daarom als doel de betekenissen die vrouwelijke spelers aan gaming toekennen te onderzoeken en te kijken hoe ze zich identificeren als een gamer. Bijgevolg zullen wij inzicht verwerven in de ‘gendered nature’ van digitale games. Dit gebeurt o.a. door het principe van "Stereotype Threat" te onderzoeken i.g.v. vrouwelijke gamers.
Doelstelling
De hoofdonderzoeksvraag luidt als volgt: ‘Hoe zijn digitale games ‘gendered’ in het alledaagse leven van vrouwelijke spelers?’ Deze vraag wordt beantwoord vanuit het multidisciplinaire veld van culturele studies, aangevuld met inzichten vanuit media studies, publieksstudies, feminisme en andere belangrijke invalshoeken.
Onderzoekspopulatie
Vrouwen die gamen (gaande van sporadische spelers tot erg frequente spelers)
Voornaamste resultaten
Uit onderzoek naar het effect van "stereotype threat" op de gamebeleving van vrouwelijke gamers, bleek dat vrouwen meer stress ervaren wanneer ze spelen tegen mannen dan vrouwen. Tevens bleek dat ze minder sterk presteren in een "dreigende setting" (d.w.z. setting waar mannen het spel domineren) in vergelijking met neutrale of motiverende settings. Presteren in een domein waarin je groep gestigmatiseerd wordt, levert dus een vorm van spanning op bij vrouwelijke gamers.
Output
Vermeulen, L., Núñez Castellar, E., & Van Looy, J. (2015). Playing Under Threat. Examining Stereotype Threat in Female Game Players. Submitted to Computers in Human Behavior.
Vermeulen, L., & Van Looy, J. (2015). “I Play So I Am?” A Gender Study into Stereotype Perception and Genre Choice of Digital Game Players. Accepted for publication in the Journal of Broadcasting & Electronic Media.
Vermeulen, L., Núñez Castellar, E., Van Looy, J. (2014). Challenging the Other: Females’ Motivations for Digital Game Competition and Opponent Type. Published in Cyberpsychology, Behavior, and Networking.
Online artikels & rapporten
Contact
Algemene info
Looptijd
Einddatum 30/04/2016
Methode
Type
Gefinancierd door
Product
Discipline
Regio
Status
Datum laatste wijziging: 10/06/2016
Dit item aanpassen