Wetenschappelijke inzichten over problematisch gamen gebundeld

Gamen is een onderdeel van de leefwereld van zowel kinderen, adolescenten als volwassenen. De laatste jaren rijzen er vanuit ouders, opvoeders, leerkrachten, maar ook in de media steeds vaker vragen over het gamegedrag van kinderen en jongeren. Onderzoek over dit thema is al enige tijd volop in ontwikkeling. Het moment brak aan om deze wetenschappelijke inzichten in een dossier te bundelen. Een korte bloemlezing van wat je mag verwachten in het dossier gamen.

De evolutie van games

Sinds de eerste populaire game ‘Pong’ in 1972 werd gelanceerd, hebben heel wat technologische ontwikkelingen zoals het internet en het ontstaan van diverse gameplatformen (bijvoorbeeld gameconsoles, smartphones, tablets, … ) ervoor gezorgd dat games op korte tijd een enorme evolutie hebben doorgemaakt. Zo kan gamen de dag van vandaag samen met anderen beleefd worden, dit zelfs met gamers van over de hele wereld. De grens tussen de echte wereld en virtuele wereld vervaagt ook (denk maar aan de hype van Pokemon Go! in 2016). En games kunnen ook steeds intenser beleefd worden, bijvoorbeeld met behulp van de virtual reality-brillen.

Dankzij deze technologische evoluties wordt een steeds breder publiek bereikt, waardoor ook het aanbod en de verscheidenheid enorm is toegenomen. Tegelijkertijd zitten in games zitten heel wat mechanismen verwerkt die verklaren waarom ze de aandacht trekken en vasthouden, en waarom gamers een grote betrokkenheid en plezier ervaren. Zo krijg je in een game continu (kleine) beloningen, en loop je er rond in een fictieve wereld waar alles mogelijk is, …

Allemaal erg uiteenlopende evoluties in het gamelandschap. Het is dan ook niet evident om door de bomen het bos te blijven zien. We zetten daarom de soorten games, hun aantrekkingskracht en de verschillende gameaspecten in het dossier voor je op een rijtje.

De effecten van games

Elke game heeft andere eigenschappen en vraagt andere vaardigheden van de spelers om opdrachten of missies te voltooien. Sommige games vragen probleemoplossende- en planningsvaardigheden, terwijl andere inspelen op reactievaardigheden, en weer andere op sociale of interpersoonlijke vaardigheden. Afhankelijk van het soort spel dat een gamer speelt zal hij of zij mogelijks andere voor- en nadelen ervaren van datgamen. In het dossier krijg je een overzicht van zowel positieve als negatieve effecten die games kunnen hebben.

Problematisch gamen

Het overgrote deel van gamers ziet gamen als een hobby of ontspanning en ervaart hiermee dan ook weinig tot geen moeilijkheden. Een kleine groep ondervindt wel problemen. Vaak begint dit in de vroege adolescentie. Of iemand begint te gamen, en of dat gamen al dan niet evolueert naar problematisch gamen, hangt af van veel factoren. Sommigen verhogen het risico, andere zijn eerder beschermend. Deze factoren worden in het dossier onderverdeeld in drie met elkaar in wisselwerking tredende determinanten: de gamer (mens) , de game (middel) en de omgeving van de gamer (milieu).

Anno 2017 beschikt de wetenschap niet over een eenduidige definitie van problematisch gamen. Zowel de American Psychiatric Association (APA) als de Wereldgezondheidsorganisatie (WGO) zetten enkele stappen in deze richting, maar namen deze pathologie nog niet officieel op in de huidige Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) of de huidige International Classification of Diseases (ICD-10). In 2018 zou de nieuwe ICD-11 hierin verandering brengen. Beide definiëringen worden in het dossier voorgesteld.

Hoe aan de slag in de praktijk? Van preventie over vroeginterventie tot hulpverlening

De wetenschappelijke literatuur over preventie, vroeginterventie en hulpverlening van problematisch gamen staat nog in zijn kinderschoenen. Dit mede door het gebrek aan eenduidige definities. Hierdoor is het in dit dossier nog niet mogelijk om generaliseerbare uitspraken te doen over de effectiviteit van specifieke preventiestrategieën en behandelrichtlijnen of protocollen. Wel leidt het dossier gamen je door de huidige inzichten, waarop je verder kan bouwen in jouw professionele praktijk. Een belangrijk vertrekpunt om een aanpak uit te werken, is inzicht hebben in het concept ‘gamen’, waar dit dossier zeker een antwoord op biedt.

Meer info?

Wil je meer weten over gamen en problematisch gamen? Download het dossier gratis of bestel het hier.

Karen Vanmarcke
stafmedewerker VAD

Femke Wijgaerts
stafmedewerker VAD