E-sport, e-sportsbetting & skin betting: van competitief multiplayer-gamen tot ‘nieuwe’ gokfenomenen?

De grens tussen gamen en gokken vervaagt
18/05/2020

Er lopen regelmatig stagiairs mee op VAD. Ze krijgen diverse opdrachten binnen VAD-projecten en worden verwacht om zelfstandig aan de slag te gaan met de ondersteuning van het betrokken team.

Dit voorjaar liep masterstudent criminologie Bert Dewilde tien weken stage op VAD. Hij mocht zich onder andere verdiepen in e-sport en e-sportsbetting. E-sport is het competitief spelen van videogames voor toeschouwers. E-sportsbetting is dan het gokken op die wedstrijden, zoals dat ook gebeurt bij meer traditionele sporttoernooien. Bert werd bij zijn onderzoek ondersteund door het VAD-team betrokken bij de thema’s gokken en gamen en het team onderzoek.

Bert maakte een synthese van de meest recente nationale en vooral internationale literatuur over deze thema’s. Hij greep de gelegenheid ook aan om een gesprek te hebben met een medewerker van de kansspelcommissie, om meer duidelijkheid te krijgen over het wettelijk kader van e-sportsbetting. Dit artikel bevat de conclusies van zijn literatuurstudie. De belangrijkste bevindingen werden ook samengevat in een infographic, die je hier kan raadplegen.

E-sport: van onbekend fenomeen naar competitie met Olympische ambities

Bij e-sport of electronic sport gaan de spelers (professionele, semi-professionele en amateurs) een multiplayer videogame competitief spelen voor toeschouwers. Onder multiplayer games verstaan we games waarbij spelers of teams het tegen elkaar opnemen. Het beeld rondom competitief gamen is wereldwijd veranderd en de opkomst van de industrie verliep razendsnel. Het fenomeen was enkele jaren geleden nog geheel onbekend, maar vandaag wordt er zelfs onderzocht of e-sports een plek kunnen krijgen in de Olympische Spelen (1). Zo ver is het voorlopig nog niet. Wel worden mogelijke samenwerkingsprojecten rond e-sport simulatiegames verder verkend.

E-sport is iets anders dan het ‘gewone’ gamen’. Gamen kan gezien worden als een tijdverdrijf of een hobby, terwijl het bij e-sport gaat over competitief gamen. Er valt geld mee te verdienen en er wil een publiek naar kijken. Binnen de industrie van de e-sport zijn er ook overkoepelende instanties aanwezig die het gehele gebeuren willen reguleren, uniformeren, structureren en laten evolueren of groeien (2).

E-sporters zijn personen die uitblinken in welbepaalde games. De carrière van deze spelers is meestal kort: vaak stoppen ze ermee rond de leeftijd van 25 jaar. Uit verschillende studies naar de motivatie om professioneel te gamen blijkt dat het competitieve element bovenaan staat (3, 4). Andere motivaties zijn het zoeken van een uitdaging, vluchtgedrag van de realiteit (escapisme) en het aangaan van sociale relaties (5). De spelers gamen veel om hun vaardigheden aan te scherpen en om op het hoogste niveau te kunnen blijven meedraaien. Het is niet uitzonderlijk dat spelers tot 14u per dag bezig zijn met het trainen (spelen, tactische besprekingen, teamvergaderingen, …) voor de e-sport (6, 7).

Escapisme, één van de meestvoorkomende motivaties voor e-sporters, heeft het sterkste verband met problematisch gamen.

Uit verschillende onderzoeken komt voort dat escapisme het sterkste verband heeft met problematisch gamen (8). Hierbij gaat het over spelers die veel spelen om problemen waarmee ze kampen in het dagelijkse leven te vergeten. Er is dus zeker aandacht nodig voor het mentaal welbevinden en een positief zelfbeeld van de spelers (5) opdat ze geen problematisch speelgedrag zouden ontwikkelen.

Omvang

De omvang van e-sports beschrijven is niet eenvoudig: ‘gewone’ gamers, e-sporters en e-sportfans die naar de toernooien kijken, lopen door elkaar. Een gamer kan eens eenmalig meedoen aan een toernooi, en een e-sporter is uiteraard ook meestal een fanatiek gamer en een toeschouwer van e-sportevenementen. Het is dus onmogelijk om ze perfect af te lijnen.

E-sport is de snelst groeiende sporttak van het moment.

Volgens cijfers van Newzoo2 (2019) is er wereldwijd een evolutie waar te nemen in het aantal e-sportfans. De cijfers gingen van van 255.2 miljoen in 2016 naar 395 miljoen in 2018 tot een schatting van 495 miljoen mensen voor 2020. Er is ook een toevloed van financiële middelen in de sector. Volgens Nielsen en Karhulahti (2017) is e-sport de snelst groeiende sporttak van het moment. Dit komt mede door de technologische vooruitgang die werd gemaakt in de laatste jaren.

Ook in België is er een evolutie in de sportindustrie merkbaar, waar e-sport nu een deel van gaat uitmaken. Sinds 2018 hebben voetbalclubs uit de Belgische eerste klasse een e-sportteam, waarmee ze deelnemen aan de ePro League (11). Deze ePro League is de e-sport tegenhanger van de Pro League waarin FIFA wordt gespeeld in de plaats van traditioneel voetbal.

Schuilt er gevaar?

Veel van de fysieke gevaren die verbonden zijn aan e-sport zijn vergelijkbaar met die van (zittend) bureauwerk (12). Naast het fysieke aspect van de gezondheid is er ook het psychische aspect. Hiervoor kan gezegd worden dat e-sport samen met excessief of problematisch gamen negatieve disposities kan teweegbrengen o.a. frustratie, slechtgezindheid, prikkelbaarheid, rusteloosheid of irritatie. Verder schuilt er in de droom om professioneel gamer te worden steeds het gevaar dat het gamen meer en meer tijd in beslag gaat nemen waardoor de persoon minder aandacht heeft voor school of interpersoonlijke relaties en waardoor hij of zij het gamen verkiest boven andere hobby’s of tijdverdrijven (13). Er bestaat de kans dat sommigen de controle verliezen en een gamestoornis ontwikkelen.

We mogen niet vergeten dat e-sport en gamen ook positieve effecten hebben op de speler. Zo zijn er verbeterde ruimtelijke cognitieve vaardigheden, verbeterde strategische probleemoplossing en is er bij professionele of gevorderde gamers zelfs sprake van een verbeterd kortetermijngeheugen, sneller herkennen van patronen, meer efficiënte probleemoplossing en executieve controle (14). Volgens een studie blijkt dat e-sporters fysieke inspanning naast het gamen zien als een manier om te werken aan hun algemene gezondheid (15) alsook om hun carrière vooruit te helpen (12). Een van de meest doorwegende voordelen bij e-sport is dat prosociaal gedrag wordt gestimuleerd (bv. geven van interviews, persconferenties, sponsorevenementen en signeersessies) en dat de spelers zich beter voelen in hun sociale omgeving (7).

E-sportsbetting & skin betting: snelle evolutie vereist goede monitoring

Door de opkomst van e-sport is het sinds 2015 ook mogelijk om weddenschappen te plaatsten op e-sportwedstrijden via diverse goksites in België. Deze sites bieden binnen hun sportrubrieken een rubriek aan voor e-sport. Binnen deze rubriek kunnen weddenschappen geplaatst worden op verschillende games en verschillende wedstrijden. Wezenlijk verschilt er op de websites niet veel tussen de e-sportweddenschappen en de gewone sportweddenschappen, ze worden op eenzelfde manier aangeboden en behandeld. Er wordt geld ingezet op de winnaar en/of op deelaspecten van het spel en na afloop worden de gokkers al dan niet uitbetaald afhankelijk van de resultaten. Bij e-sportsbetting zijn alle elementen voor een kansspel aanwezig zoals bij sportweddenschappen. En toch vallen ze niet onder dezelfde reglementering.

Skin betting

Naast het wedden met geld op e-sports is er ook het fenomeen van skin betting. Dit is een vorm van gokken waarbij spelers op bepaalde kansspelen, en voornamelijk e-sportwedstrijden, inzetten met voorwerpen (skins) die ze verworven of aangekocht hebben in het videospel (game). Een skin is een puur esthetisch element in het spel, het helpt de speler niet bij het spelen van het spel. Toch heeft een skin voor gamers vaak emotionele waarde. Deze skins zijn daarom soms ook geld waard en de spelers kunnen deze via bepaalde websites inruilen om er bijvoorbeeld kansspelen mee te spelen. Dit principe kan vergeleken worden met het kopen van chips in een casino.

Schuilt er gevaar?

Het aanbieden van gokelementen in games, of het nu gaat om skinbetting of e-sportsbetting, kan jonge gamers in contact brengen met wedden op uitslagen. Een extra gevaar dat hierin schuilt is dat de websites die deze vorm van wedden aanbieden vaak geen vergunning voor kansspelen bezitten. Ook de leeftijdscontrole op dergelijke websites is vaak afwezig.

Uit een Fins onderzoek door Macey en Hamari (2018) volgt dat het aandeel problematische gokkers hoger ligt binnen de gamende dan binnen de algemene bevolking. Het sterkste verband was waar te nemen tussen zij die problematisch gamen en zij die problematisch gokken. Daarnaast stelt de studie door Gainsbury et al. (2017b) vast dat er een significant hogere prevalentie is van gokproblemen, op basis van de Problem Gambling Severity Index (PGSI), bij personen die wedden op e-sport.

Verder zijn er hypothesen over het feit dat e-sports een nieuwe doelgroep introduceert in de gokwereld. En dat er voor personen die vroeger al online gokten een nieuwe optie om te gokken bijgekomen is. Verder onderzoek naar dergelijke verbanden is aangewezen.

Het is belangrijk om bij problematisch gamen na te gaan of de persoon in kwestie zich ook bezighoudt met gokken.

Het is dus belangrijk om bij problematisch gamen na te gaan of de persoon in kwestie zich ook bezighoudt met gokken, en dat ook ruimer dan e-sportsbetting en skin betting. Hierbij bestaat het gevaar dat personen individuele vaardigheden – en bijgevolg de impact ervan op het kansspel – gaan overschatten en het kansspel aldus gaan zien als een gewoon spel, waarin toeval een meer marginale rol speelt (3,18).

Wetgeving

Volgens de Belgische wetgeving valt het wedden op e-sport onder het wedden op evenementen (19). Het grote verschil tussen evenementen en sportweddenschappen is dat evenementen niet mogen aangeboden worden in de dagbladhandel, terwijl dit voor sportweddenschappen wél het geval is.

Voor evenementen is het dus enkel mogelijk om te wedden in een wedkantoor of online.

Door de online aard en het transnationaal gegeven zijn er een hele hoop sites die illegaal e-sportweddenschappen aanbieden. Verder is er ook nog de bedenking die kan gemaakt worden bij skin betting dat voldoet aan de eisen om een kansspel te zijn via de omschrijving ervan in de wet. Deze sites geven de spelers valuta om mee te spelen (wedden op e-sportwedstrijden, munt opwerpen, roulette, …) in ruil voor hun skins. Volgens Van Damme (2017) is het zo dat skin betting volgens de Belgische wet als kansspel kan worden aanzien, hij kaart het probleem ervan ook aan in zijn nota.

Conclusie

De opkomst van e-sport is een vrij recent gegeven. Daardoor is er nog weinig bekend over de mogelijke gevolgen ervan op de samenleving. Ondanks de recente opkomst is wel al een groot aantal personen aangetrokken tot de sport. Monitoring van de ontwikkelingen is dus zeker aangewezen. Dit fenomeen bevindt zich op de grens tussen gamen en gokken, waardoor het een interessant terrein vormt voor onderzoek naar mogelijke wisselwerking tussen beide en de impact ervan op de verschillende doelgroepen.

Er moet ook werk gemaakt worden van het verhogen van de kennis. Zowel over het fenomeen in het algemeen, als over de meer specifiek de beschermende- en risicofactoren. Met die inzichten, kunnen er dan effectieve en doelgerichte preventiestrategieën en –(vroeginterventie)methdodieken ontwikkeld en uitgerold worden. Voor hen die in de problemen komen is een zorgaanbod nodig.

Tenslotte is er ook nood aan een duidelijk wettelijk kader voor e-sportsbetting. Die moet de spelers bescherming bieden, vanuit een gezondheidsperspectief.


Bronnen

Raadpleeg de bronnenlijst.

Bert Dewilde
Stagiair

Jolien Moernaut
Stafmedewerker Preventie/Gokken